“刀牌”《Artifact》才上架一天,就有人说要凉?_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2018-12-03 09:51
11月29日清晨,以刀塔为背景的卡牌游戏《Artifact》正式上线了。
发售之前,《Artifact》卷进了不小的花边新闻。在“战术大师提前泄密”和“刀塔职业选手辱华””等事件的影响下,大家一度认为《Artifact》在中国区的前景不明朗。
好在最后《Artifact》还是安稳上线了,V社赶在发售前缓和了辱华争议,让一部分中国玩家得以放下心结,说出一句“真香”。
不过,《Artifact》到底香不香,上手玩了才知道。
抛开BUG导致差评的Steam社区不谈,纵观各大游戏论坛,对《Artifact》的评价呈现两极分化:
喜欢的人觉得《Artifact》玩得根本停不下来,很久没有遇到这么有趣的卡牌游戏了。
国内大量炉石主播、职业选手早已转移阵地,把希望寄托在《Artifact》上。
反对者则指出,《Artifact》的经济系统一塌糊涂,就是在坑钱,打完教程之后就没事干了,甚至断言,这款卡牌新作注定要凉。
等等,《Artifact》才上架一天,就有人说要凉了啊。没错,这么认为的人还真不少。
会产生这种想法也很好理解,《Artifact》是一款硬核的卡牌游戏。
从V社针对卡牌获取建立的经济体系,到游戏中无处不在的独特设计,都与市面上的电子卡牌游戏完全不同,气质上就劝退了不少人。
所以,今天我就通过几个大家普遍关心的问题,来试着解释下《Artifact》的一些核心要素,它究竟是款怎样的游戏,适合哪些玩家,有没有火起来的潜质?
如果你还在犹豫入不入《Artifact》的坑,看完这篇文章,或许就能得出自己的答案了。
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首先,我们来看《Artifact》到底花不花钱。
一上来不说游戏内容,一方面是因为《Artifact》的规则不是一两句话能说清楚的。
另一方面是,“花不花钱”一直是《Artifact》最大的争议点,也是新玩家是否接受这款游戏的关键。
事实上,《Artifact》发售前一周,这个问题就在Reddit上炸锅了。
国外网友在一名为“在《Artifact》里不论做什么都要花钱”的帖子下,疯狂吐槽《Artifact》的收费模式和经济系统,说《Artifact》是“pay to win”的游戏。
液体战队的职业选手Savjz和知名主播Toast也都暗示,V社的做法就是想让玩家花更多钱,开付费专区是不明智的做法。
“付费专区”是怎么回事?这就是要回到《Artifact》的根本玩法。这是一款按照正统TCG(集换式卡牌)玩法设计的游戏,不是《炉石传说》那种CCG游戏。
对玩家来说,他们最大的不同,除了多了138元的入坑价,就是想在TCG游戏里获得卡牌不能“无中生有”--
《炉石传说》里,玩家能通过任务的金币购买卡包,或者分解卡片获得粉尘,合成自己想要的卡,这些操作是不用付出实际金钱的。
但《Artifact》里没有任何类似粉尘、碎布、金币的第三方虚拟资源,来作为卡牌制作的中介。
为了获得特定的卡牌,刀牌玩家只能通过真钱购买卡包,或者直接在市场上用真钱购买。
前面提到的“付费专区”,或者叫专家赛、门票赛,就依赖于这种自闭的经济体系。
《Artifact》中有个像《炉石传说》竞技场的模式,叫做轮抽。付费轮抽可以通过赢3场及以上来获得开包,但入场券是要钱的(除了买游戏送的五张)。
而且一定要赢满3场才有奖励,“0胜滚粗”等于白送门票钱,不要妄想炉石里0胜开橙的玄学了。
甚至还有“保底轮抽”这种模式,一张门票价值80多块,只要赢下来选的牌都能拿回家,输了也有保底,鼓励高风险高回报。
“保底轮抽”门票为2张入场券和5个卡包
Reddit上开喷后,V社迅速做出了回应,表示正式版上线后,会开放“免费轮抽”等几个模式,不会逼迫玩家一定要花钱买卡包和门票。
29日游戏发售,确实加入了多个免费模式,甚至还帮玩家预组了几幅套牌。
然而问题又随之而来,《Artifact》中的任何免费模式都无法获得卡包资源,也就是说,没有实际收益,只是让你练练手。想要获得新卡牌,还是要去买卡包、玩付费门票赛。
不过,也有好消息传来。因为第一波大批玩家的涌入,《Artifact》的卡牌价格普遍下跌,价格低的几毛、几元,好用的卡也都在几十块左右,像斧王这样的T0卡牌也就100出头。
有人计算了一下,目前《Artifact》的总卡牌数有300多张,全卡要花费的价格大概在1800元左右,其实不算太昂贵。
另外,明码标价也意味着,你可以有目标地选购,不用太强的经济实力,就能提高组牌效率。
所以,《Artifact》并没有大家想象中那么花钱,但《Artifact》真的不逼氪吗?
我看到很多人拿《炉石传说》做对比,说现在入坑炉石要花多少多少,刀牌已经够良心了,然而,这个对比并不公平。
《Artifact》才刚发售一天,卡池很浅,想当年炉石刚出来的时候,全网都是“蓝白卡上传说”的教学视频,核心橙卡基本肝一、两个星期就出来了,不追求金卡的话,几乎是0氪的游戏,炉石本体还免费呢。
而《Artifact》容易劝退有惯性思维,想着“登上游戏,后续全靠白嫖”的玩家,“肝”无法在《Artifact》里获得资源,这点心理落差要事先有准备。
对于这类玩家,当你想清楚“我是否愿意,在没有任何实际收益的情况下,花大把的时间熟悉游戏,通过免费模式磨炼技术,还能获得不错的游戏反馈,也许未来能小氪一点达成永动”时,
一切自然就引刃而解了。
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第二点来说游戏本身,《Artifact》好不好玩。
我相信,即便是不喜欢TCG模式的玩家也不得不承认,《Artifact》是很有意思的一款游戏。
它不同于市面上的卡牌游戏套路,给人很新奇的感觉,仅仅通过两关教学就能用游戏机制牢牢抓住玩家的注意力。
上、中、下三路的设计(刀牌玩家一般从左至右叫一、二、三路)、英雄有专属技能牌,自带的技能,还能带装备、击杀小兵和英雄能获得赏金,专门有个阶段让玩家买东西,这些能让刀塔玩家倍感亲切。
而每个塔有属于自己的法力值,每回合会提升上限、单位有攻血甲几个基本属性,影响战斗结算、攻击方向上的单位可以阻挡伤害等,又有别类卡牌游戏的既视感。
可以说,《Artifact》尽可能把玩家熟悉的卡牌要素和刀塔本身的特点内容做了融合,规则简单明了,操作丰富多变,三路线的博弈也很有趣。
好处显而易见,《Artifact》不再只能围绕“费用”做文章。除此之外,兵线、英雄技能、卡牌颜色、金币,这些相对独立的资源都能左右局势。
像游戏里有一张叫“发薪日”的牌,能短时间获得大量金币,玩家购买神装后快速积累英雄对位优势,这个决策点就和传统卡牌里最看重的费用没有太大关系。
与此同时,游戏的深度被大大拓展,教程里可能只展现了其中的二、三成,大多数针对游戏机制的策略都要在后续游戏中自己领悟。
比如一(左)路因为是每局最先操作的一路,往往会成为战略重心;红绿蓝黑四色英雄风格不同,需要有英雄正常站场,才能使用对应颜色的卡牌;可以利用攻击路线的随机判定,造成围攻的效果,加快击杀效率…
更别提利用“跳刀”换路,什么时候铺小兵,复活的英雄该去哪路,TP有啥用啊,先后手是怎么判定的…
这些技巧在入门阶段都不会直接告诉你,可一旦掌握,就会觉得很有成就感,发现其设计的精妙之处。
值得一提的是,可能是因为决策因素太多,《Artifact》会在战斗结算之前,帮玩家标出模拟结果(画骷髅头的会死,-X就是扣多少血),不需要面对满屏的数字,做最基础的加减法了。
