冰汽时代里建设共产主义反被制作组拷问,只是因为制作组设计的差_风闻
没人知道我是谁-何必急着给自己贴标签呢2018-05-01 18:38
出处:Stage1st
这是因为这游戏在最基本的奖惩机制上违背了游戏设计的常识,我很奇怪这么多楼里居然没有一个人讲到这点上的在游戏这个封闭环境里,奖惩机制是游戏设计师引导玩家行为的最主要工具,而绝对不是什么道德和意识形态。
如果一个游戏操作带来的奖励远大于惩罚,那么玩家就会认为这是游戏鼓励他们进行的行为,而且事实上也是如此。如果制作组想要表达一个按钮“不该按”,那就应该给这个按钮设置非常严重的游戏内惩罚,这样玩家就懂了。游戏设计其实很像驯兽,不能假设任何游戏外道德对玩家行为的约束作用,而要靠游戏内的奖惩行为来引导。
经常有人拿This War of Mine来说事,说两个游戏的问题是一样的,其实根本不一样,TWOM的设计师认为非常不道德的行为在游戏内有很严重的人物心情惩罚,如果不慎可以直接导致崩盘,所以玩家去抢老年夫妇前必须三思,符合奖惩诱导玩家行为的原则。Frostpunk的那几个决定你是否“越线了”的选项在游戏内都是有巨大奖励而几乎没惩罚,摆明了是诱导玩家去点,最后只有在结尾字幕中突然做出道德审判,问你“值得吗”。
玩家按照游戏设计常识,选择了明确被鼓励的行为,到最后玩家的期待却突然遭到背叛。这种设计失误消解玩家成就感的例子几乎可以列入反面教材了。
那为什么这游戏的设计水平比起TWOM下降了那么多呢,我稍微调查了一下发现很好解释。很多人以为TWOM和Frostpunk是同一伙人的作品,其实并不是。TWOM在wiki页面上有两名设计师,首席设计师Rafał Włosek的linkedin页面上显示他是之前11bit几个游戏都是由他主持设计,在做完TWOM后就离开了11bit工作室:https://pl.linkedin.com/in/rafa%C5%82-w%C5%82osek-68b09363负责TWOM的AI设计的Grzegorz Mazur在2015年离开了11bit,现在供职于一家波兰新游戏公司Vile Monarch,正好离职于Frostpunk宣布之前。首席设计师在描述自己的游戏理念时,把同理心(empathy)放在很重要的地位上,而这些人和frostpunk的开发都毫无关系了,能看出两个游戏只有美术设计一脉相承,其他部分的素质相比TWOM出现了滑坡也不让人奇怪。