看17年游戏产业报告,分析中国游戏市场境况_风闻
天汉星河-2018-04-13 18:24
简略的看过 《2017年中国游戏行业发展报告》,里面罗列的数据很多,总的来说,17年中国游戏行业营收在2189.6亿元,其实可以约算为2200亿,包含一些灰色领域。相比较的是美国娱乐软件协会(ESA)发布的2017年度评估,美国游戏行业收入达到360亿美元,约为2265.1亿人民币。这数据仅是硬件、软件、外设、内购、订阅,不包含厂商的线上销售额。可见,虽然总量上表面看起来差不多,中国基本是网游产业的营收,单机营收基本可以忽略。如果算上美国线上游戏平台的营收,远远不止360亿美元。
中国游戏产业缺什么?
一 缺钱
是的,国内游戏产业十分缺钱,虽然挣钱很多,但蛋糕基本上被几个巨头吃大份,小厂家蹭市场吃小份分掉了。大公司是典型的资本市场公司,一切以最高利益出发。小公司没有技术实力,靠一些低端的,落后的技术打造游戏,吃一些市场红利,也是美滋滋。显然,国内游戏产业是亚健康状态,真正愿意为原生概念,原生IP项目上投资的很少。如果按政经学解读,属于“中国人民”的游戏企业几乎没有。
二 缺人与教育
常见的逻辑误区,一谈到人,就是人才,而且还得是的大神,高手。其实国内游戏行业与国内足球行业的境况很相似,国内能上球员市场和上比赛的注册球员屈指可数。游戏业同样,能正儿八经研发游戏项目的专业人员和团队很少,这也是国内公司热衷于代理的原因,不代理就倒闭了。况且现在鱼龙混杂,大多数人员转投到游戏行业,当然不是不可以,但是由于门槛较低,什么二五八万都在游戏业混迹,时常的弄些负面新闻,阻碍游戏行业发展。
游戏行业职业化的缺位,游戏工作是个系统工程,工作分类细分化。从教育渠道看,有传统的大学,资本公司成立的培训机构。如果说从软件层面讲,大学计算机专业肯定符合要求,一些高水平的培训机构也很好。但要上升到游戏制作层面,传统渠道很局面,培训机构虽然会有市场深度,市场经验,但是会有无法得到认可的尴尬。游戏制作中最核心的游戏主策划师/制作人,现在要么是产品经理,要么是技术类转职,从而不能诞生出“陈星汉”“小岛秀夫”这样带有完全个人思想意识作品的制作人。从现在的市场现状也反映出现象,国内的游戏制作组大多是分析市场上的行情来制作游戏,从而被玩家冠以“抄袭”的名头。国内游戏行业的基础积累其实很不错,培养了大批量的工程师,这也是中国市场的红利,单纯的技术制作不落后欧美制作者,但是缺少游戏制作中最灵魂最关键的人物。
三 缺平台
如果一个还处于demo水平的游戏;如果一个制作组制作出的游戏;想展示给玩家,展示给市场,无论是移动游戏还是pc游戏,在国内都找不到合适的平台。移动游戏来说,显然渠道商会占利润的大头和主动权,商业行为,没什么可说的,但有些优秀的独立制作者缺少展示作品的平台 ,只能转向国外平台(steam),pc游戏也同样如此,国内的平台有自己的算盘,目的肯定是赚钱,显然不会承担不能盈利的内容和服务。