电子艺界推迟游戏发布以修复漏洞——这次有所不同 - 彭博社
Dani Burger
两年前,电子艺界,第二大美国视频游戏公司,依靠承诺运作。开发者在为一款大型游戏推销功能时,必须制作一个酷炫的视频以赢得老板的批准。然后,他们会被放置在一旁几个月,直到问题无法修复为止,公司的创意总监伊恩·米尔汉说。他将这种哲学描述为“制作一个承诺很多的预告片,然后在完美之前不让任何人看到。”
但往往并非如此。电子艺界2013年发布的几款最大游戏,包括《模拟城市》和《战地》系列的作品,在发布时存在如此多的漏洞,以至于游戏服务器崩溃,并且在修复之前基本上无法玩耍,持续了数天或数周。由于视频中显示的故障将数字运动员困在解剖学上不可能的姿势,电子艺界的体育游戏成为了网络笑话。
去年,公司尝试了一些新东西——推迟游戏发布。它推迟了《龙腾世纪:审判》和《战地硬仗》,这两款原定于去年十月发布的大型游戏,以进行调整。今年一月,电子艺界推迟了最新版本《模拟人生》的扩展包,并将其下一个PGA巡回赛游戏推迟,从三月推迟到四月一日至六月三十日之间的某个时候。《龙腾世纪:审判》于十一月发布,获得了好评,并且根据电子艺界的说法,创下了销售记录。3月17日发布的《战地硬仗》将是电子艺界的补救政策是否奏效的下一个测试。
PGA巡回赛
来源:YouTube如今,EA的高层在首席执行官安德鲁·威尔逊的带领下,放弃了演示版本,转而采用粗略的工作原型,他在2013年9月接任,正值一系列失误之际。“当我们看不到漂亮的图形时,我们并不会气馁,”他说。
在1月份,EA报告了43.4亿美元的年收入,比2013年增长了5%,自威尔逊的前任约翰·里奇蒂洛被解职以来,其股价已三倍增长至约55美元。威尔逊是一位长期的产品负责人,曾负责EA的体育游戏部门,他表示自己在游戏方面的实践经验是一种优势。他说,之前的负责人“不是游戏制作人”。
FIFA 15
来源:YouTube在里奇蒂洛的领导下,EA进行了十几次收购,包括以10亿美元收购社交和移动游戏,如《宝石迷阵》。他说:“回想起来,我希望我们在某些事情上花得少一些。”但他拒绝了自己对游戏了解不足的说法,称:“我直接管理过工作室多年,对游戏开发和开发过程非常熟悉。”
EA的在线和移动部门现在占公司收入的一半。“向数字化的转变,绝对是在安德鲁的领导下完成的,但在里奇蒂洛时期就已经奠定了基础,”投资公司Wedbush Securities的分析师迈克尔·帕赫特说。除了游戏延期,威尔逊的其余战略看起来与他的前任非常相似。他和首席财务官布莱克·约根森(里奇蒂洛的继任者)继续执行里奇蒂洛在离职时开始的削减成本措施。员工人数在两年前达到了约9300人的峰值,通常根据即将发布的游戏波动;现在则更稳定地保持在约8000人。威尔逊和约根森合并了市场团队,并关闭了EA的二手游戏业务。
NBA Live来源:YouTube该公司在某些领域失去了市场份额。根据研究机构NPD Group发布的数据,其职业篮球游戏NBA Live 15自去年10月发布以来一直被Take-Two Interactive的NBA 2K15超越。EA的创意总监Milham表示,Wilson让开发者对来自测试者和社交媒体的早期反馈更加敏感。“我们已经有了一段时间的信息,但很多时候我们会说,‘是的,活着就是学习,’”他说。
“我们接近转变的尾声,”Wilson说。《战地:硬仗》可能会证明他是对的——或者错的。这是一个系列的一部分,该系列一直是排名第一的动视暴雪《使命召唤》系列的常年追随者。充满漏洞的《战地4》在2013年发布时售出了约1000万份;Brean Capital的分析师Todd Mitchell估计《战地:硬仗》将售出440万份。“我们展示我们从《战地4》的问题中吸取了教训是非常重要的,”EA Studios的执行副总裁Patrick Söderlund说。“当你花费数百万美元制作一款游戏时,这款游戏应该是成功的。”
底线: EA的收入在2014年增长了5%,因为这家游戏公司推迟了发布以修复漏洞。