Oculus是否终于征服了虚拟现实呕吐问题? - 彭博社
Joshua Brustein
虚拟现实让我感到恶心。戴上护目镜后不久,就开始感到脱水的感觉,接着是出汗——到那时,避免真正的不适已经太晚了。
这本不应该再发生。支持者们相信,运动病的问题已经解决,终于为虚拟现实技术的广泛应用铺平了道路。一位曾在索尼的Morpheus项目上工作的工程师曾耐心地向我解释过这个虚拟现实设备是如何防止恶心的,而我当时正忍受着演示后的头痛。我在早期版本的Oculus上也有过类似的经历,那让我虚弱得需要在床上待几个小时才能恢复正常。
Oculus VR首席执行官Brendan Iribe管理着这家价值20亿美元的Facebook旗下的行业宠儿,他是宣称战胜我身体对虚拟现实反抗的最响亮的声音之一。他自己也容易感到一些虚拟现实的恶心:“我正处于边缘,”他告诉我,“而我是公司中最敏感的人之一。”在最新的Oculus头显——名为Crescent Bay——不久后进入消费市场后,Iribe预计有些人会过于敏感。“我在Crescent Bay还好,”他说,“但我知道有些地方需要修复。”
我对新头显的感觉也更好一些。Iribe本周早些时候给我演示了新头显:10分钟后,我只感到轻微的脱水,没有想要呕吐的需要。可以算作虚拟现实的真正进步。
虚拟体验的不可信质量使像我这样的人感到不适。如果眼睛感知到一种事物,而内耳遇到另一种事物,对于某些人来说,结果就是恶心。大部分的疾病来自于在VR头显内观察到的运动延迟:你转动头部,而虚拟世界需要一小段时间才能跟上。Oculus一直在为其新头显添加传感器,以消除这种延迟,同时改善将传感器输入转换的软件。
目前只有不到两打的Crescent Bay原型机,全部由Oculus手工制造。Iribe希望在2015年将这些设备分发给开发者,并只表示消费者发布预计在“几个月内,而不是几年内。”他说,在解决运动病问题之前,可能需要数年的消费者级产品。
疾病并不是唯一的障碍。公司仍在开发输入设备。夏天的时候,它收购了Carbon Design,这个团队为Xbox 360制作了控制器。虚拟现实开发者一直在为游戏控制器和键盘设计软件。现在Oculus计划创建一个可以用于跟踪手部动作的控制器,这样玩家在现实生活中抬起手时,虚拟世界中也会看到相同的动作。当人们在现实生活中将手抬到脸前时,他们也需要在虚拟世界中看到这一点。Iribe表示,公司在准备消费者发布所需的大规模生产方面也远未准备好。
不过,最大的问题是内容——这也可能是运动病的最大来源。Iribe承认,早期的Oculus原型几乎使开发者无法制作不会引起头痛的虚拟现实内容。公司需要开发者制作足够吸引人的内容,以吸引人们进入虚拟现实。部分原因是要避免做那些会让他们感到恶心的事情。
Oculus自家的Crescent Bay演示通过一系列体验展示其虚拟现实的逼真特性。在一个场景中,你站在一栋高楼上,感到眩晕。在另一个场景中,你在一条长走廊里,看着一只霸王龙朝你冲来,努力不让自己畏缩。这非常有说服力——直到你记起在虚拟世界中你永远没有机会转身。你能做到的最接近的就是缓慢地穿过场景,周围的事物缓慢移动。Iribe希望开发者遵循这个脚本。“我们确实在倡导和推动静态体验,几乎没有或极少的移动,”他说。
让人保持静止是防止他们感到恶心的最简单方法。这也可能是有限制的,因为Oculus在最初被广泛视为一款游戏设备。如果一只霸王龙朝你冲来,你难道不想跑去躲藏吗?“你只会有为VR制作的不同体验,为舒适的VR制作,”Iribe说。“这是一个不同的平台。就像你在手机上不会有丰富的使命召唤体验——它变成了部落冲突。”