安妮塔·萨基森与游戏中的性别歧视和Gamergate骚扰作斗争 - 彭博社
Sheelah Kolhatkar
安妮塔·萨基斯ian由伊丽莎白·温伯格为《彭博商业周刊》拍摄的照片在十月的一个晚上,在媒体评论员安妮塔·萨基斯ian计划在犹他州立大学发表演讲之前,有人给学校发了电子邮件,威胁要进行大规模谋杀。“这将是美国历史上最致命的校园枪击事件,我给你们一个机会来阻止它,”邮件中写道。“我手头有一支半自动步枪、多把手枪和一系列管炸弹,”邮件继续说道。“我将用她的鲜血写下我的宣言,你们都将见证女性主义的谎言和毒药对美国男性造成的伤害。”邮件提到了马克·莱平,一个在1989年在蒙特利尔的一所工程学院枪杀了14名女性后自杀的男子。
萨基斯ian是应大学女性与性别中心的邀请,讲述视频游戏行业中的性别歧视,这个话题最近成为了引发死亡威胁的类型,主要是因为萨基斯ian的工作。当她的飞机飞往盐湖城时,学校官员迅速与警方讨论了这封电子邮件,并决定演讲是安全的——他们认为这并不是第一次有人承诺在她的演讲中制造混乱,而且之前没有发生过太可怕的事情。这被称为“恐怖威胁”的消息在当地报纸上报道,萨基斯ian在下飞机并查看推特后得知了此事。她的朋友们在发电子邮件:“你还好吗?”她太害怕离开机场,打电话给学校。在得知活动工作人员无法因犹他州的隐蔽携带法律进行武器检查后,她取消了演讲,重新登上飞机,返回加利福尼亚。
“骚扰是我生活中的背景辐射,”萨基斯说。“它是我做出每个决定的一个因素。每当我发推特或发布帖子时,我总是在考虑它。当我发布我们的视频时,这也是一个考虑因素。它影响我去哪里,如何表现,以及我每天走在街上时的感受。”
奇怪的是,萨基斯本质上是一位学者,在过去两年里,她通过一个名为“游戏中的女性与陈词滥调”的系列,汇集了对视频游戏作为媒介的学术批评,发布在她的网站“女性主义频率”上。她发现女性在游戏中被描绘的方式中存在令人不安的反复主题,从《侠盗猎车手》和《使命召唤》等大片到《血腥屋》和《中世纪2》等冷门标题。
犹他州的事件再次提升了她的知名度,使她在第二天登上了纽约时报的头版。她在推特上的关注者突破了20万,并在演讲界备受欢迎,她谈论网络骚扰的频率几乎与谈论视频游戏一样,像分析她的游戏主题一样解构和剖析它。“游戏中的女性与陈词滥调”原本是成为教授让助理制作的那种小型学术作品,以帮助他们获得终身职位。但它触及了某种等待爆发的东西。它可能会改变一个在某些指标上现在比好莱坞还要庞大的行业。 萨基斯,31岁,身材娇小,肤色白皙,长发光亮如美酒,穿着厚底靴,指甲涂成金色,传达出一种真诚的研究生形象——部分是活动家,部分是文学理论专业的学生。她在多伦多的约克大学攻读硕士学位时,作为一种爱好,开始制作关于流行文化中女性的视频。她的学位是社会与政治思想——她的论文题为“我会让你成为一个男人:科幻和奇幻电视中的强大女性”——她希望创造一些可能使女性主义更易于接触的东西。2010年毕业后,她制作了“游戏中的女性”,这是一个关于电影和电视的六部视频系列,关注节目欢乐合唱团、说唱歌词、男孩和女孩玩具的市场营销等等。她希望通过关注“陈词滥调”——叙事手法——通过流行文化帮助观众成为更具批判性的媒体消费者。
在2012年,萨基斯安被邀请在位于西雅图附近的游戏工作室Bungie谈论如何创造强大的女性角色,该工作室制作了《光环》系列。她得到了出乎意料的好反馈,并决定将她的思考推向视频游戏,这是她从小在游戏机上玩耍以来一直热爱的。萨基斯安在Kickstarter上发起了一项筹款活动:“你有没有注意到,除了少数几个例外,基本上所有视频游戏中的女性角色都落入了少数几个陈词滥调和刻板印象?”她在推介的开头问道。
她设定了6000美元的目标,并在不到24小时内达成。两周后,在超过22000美元的筹款后,她在YouTube上发布了一段描述该项目的视频,并开始吸引硬核玩家的关注。成千上万的评论涌入YouTube、Kickstarter和萨基斯安自己的网站。一些人问她为什么不关注男性角色,并争辩说她指出的事情并不一定是性别歧视,而是现实或历史准确。但许多评论则使用了恶毒的语言:“我讨厌那些脑袋里有足够大的卵巢来发布视频的人”,“去你妈的,女权主义者,你们已经拥有平等。实际上,你们的待遇比大多数男性还要好,感到高兴吧,贱人”,以及“回厨房去,如果你讨厌它,就去自己做游戏。”萨基斯安截取了这些评论的屏幕截图并发布,这反过来又引发了更多评论,以及更多人向Kickstarter捐款。该活动在开放的30天内最终筹集了158,922美元,得到了6,968位支持者的支持。
然后,萨基斯安开始工作。她的旧金山家中堆满了游戏,她有一台Wii;一台WiiU;一台PlayStation 2、3和4;一台Xbox 360;一台Xbox One;一台PS Vita;一台任天堂3DS XL;一部iPhone;一部iPad;以及一台游戏PC,散落在各种宜家架子和电视柜上。这个地方是一片电缆和电线的丛林——她的电视后面有三个插座排——还包括录制游戏片段的捕捉设备,以及一个录音室,她在其中制作视频的脚本部分。
每个视频可能需要数百小时的游戏时间,这些时间是她自己完成的,或者在她的联合制作人乔纳森·麦金托什的帮助下完成的,他也创造了自己的一些病毒文化批评。获取游戏的正确片段——例如,某个特定角色的出现——可能需要玩10到15次,以将叙事推进到所需的点,并以一种让任何后来观看的人都能清楚理解的方式进行。萨基斯坦说,玩家之间一个常见的笑话是,即使你正在扮演一个稀有的可玩女性角色,你也可以近距离盯着她的屁股——你一边在玩一个女人,一边又在看她。某个时候,萨基斯坦花了两天时间重玩每个游戏,以满足她的直觉,即第一人称角色有能力盯着女性角色的屁股,但却不能盯着男性的背部。她是对的。
她收集的一些女性形象微妙地贬低——例如,一个被困在水晶中的公主——但许多则是残酷的。在一段来自《刺客信条:兄弟会》的片段中,这是一款由 育碧娱乐 制作并通过全国电视广告推出的热门游戏,一名几乎没有穿衣服的少女的喉咙被割开。女性在其他游戏中被殴打和踢打。她们被扔在马背上,丢在行李箱里,被跑车撞倒。通常,当她们被杀死时,玩家会获得金钱奖励。每个主题视频开头都有类似的免责声明:“我需要强调,这个视频有内容警告,不推荐给儿童,”萨基斯坦对着镜头说。“这一集包括超性别化女性角色的游戏画面,以及对女性的极其暴力的描绘。”
这些视频每个大约持续20到30分钟,由萨基斯讲解,常常使用从女性主义理论中引入的复杂术语(“基于哲学家玛莎·努斯鲍姆关于物化理论的研究……”,等等)。她专注于游戏中最黑暗、最暴力和性别化的部分,以及其女性角色的有限范围,她称这些角色为“不可玩性性对象”——通常是几乎赤裸的街头妓女、钢管舞者和从紧身胸衣中溢出的酒吧女招待;无助的情妇穿着撕裂的裙子,双D胸部外露;以及在关于重武装男性反英雄的情节中被刺、被射击和被肢解的女性的持续游行。
系列中的前三个视频考察了“待救的少女”这一典型,以及女性如何表现得不是作为有能力采取行动的角色,而是作为需要救助的受害者和“主角任务的核心激励或动机”。萨基斯通过历史绘制了一条引人入胜的线索,从珀尔修斯和安德romeda,到金刚和费·雷,直到大力水手和奥利维·欧尔,最后到超级马里奥和桃子公主。还有两个部分探讨第二个典型,“女性作为背景装饰”。它们以一段来自名为《二元领域》的世嘉游戏的片段开场,设定在一个紫色调的妓院。“抱歉,已经预定满了,”一位妓女轻声说道,抽着雪茄。“真可惜,因为我本来会给像你这样的帅哥一个免费样品。”正如萨基斯通过《侠盗猎车手》和其他游戏的片段所展示的那样,在这些游戏中,“妓女”常常是“女性”的同义词,这些不可玩女性只是被撒入环境中的元素,使其对男性更具刺激性和吸引力。还有更多关于典型的视频即将推出,包括一个关于女性作为奖励的,另一个关于女性作为性感配角的。 每当新视频发布时,骚扰就会激增。人们模仿萨基斯,创建带有她照片的假账户。有些人传播虚假信息。曾有人试图让国税局调查女性主义频率的非营利状态。她收到私人消息和图片,显示她的形象被视频游戏角色强奸,有些是她的脸被PS到色情静帧上,此外还有标准的威胁和侮辱。
在八月,一位名叫佐伊·奎因的独立视频游戏设计师卷入了一场独立的网络风暴,因为她的前男友在多个在线论坛上发布了一篇长达9000字的关于他们关系的漫谈。奎因因一款名为《抑郁症任务》的游戏而广为人知,该游戏讲述了经历心理疾病的痛苦,这是她亲身经历过的事情。这位愤怒的前男友的帖子引发了对奎因与游戏网站Kotaku的一位游戏评论家有浪漫关系的指控。尽管《抑郁症任务》是免费的,而且这位评论家从未对该游戏进行过评测,奎因却成为了强奸和死亡威胁的目标,接到对她父亲的淫秽电话,以及试图破坏她职业生涯的在线请愿。
这场运动不断扩大和演变,并得到了一个名字,“游戏门”。在随后的标签战争中,很少有人看起来好像是赢家——这是社交媒体最糟糕的一个例子,充满了幼稚的侮辱、讽刺、不真诚以及强奸和其他暴力的威胁。奎因逃离了她在波士顿的家,几个月来没有回去。她时不时收到报告,称有陌生人在她家外徘徊。她正在与刑事检察官和联邦调查局合作处理一些更严重的威胁,但她表示,她的生活几乎被摧毁了。“我和我的治疗师谈话,”奎因通过Skype从伦敦说。“她说,‘我甚至不知道该告诉你什么,这一切都超出了我的认知。’”其他参与游戏开发的女性也受到了影响。
当萨基斯安在奎因事件后的几周发布了一段新的陈词视频时,对她的威胁再次升级。“在几个小时后,我将驾驶一辆装满硝酸铵的卡车驶入你的公寓,”有人在推特上对她说,并附上了据称是她的家庭地址。“我正坐在你公寓外面……手里拿着一把上膛的枪,”另一条推特消息写道,也包含了一个家庭地址。“你一走出门,我就会把你炸飞。”萨基斯安被“曝光”,这是网络俚语,指一个人的个人信息,如电话号码和银行数据,被公开,并隐含着进一步跟踪的邀请,人们给她的父母打电话并威胁他们。联邦调查局介入了此事。
不幸的是,执法部门并没有表现出认真对待网络威胁的意愿,马里兰大学的法律教授、网络空间中的仇恨犯罪的作者丹妮尔·西特龙说。比如,在起诉所谓的报复色情网站方面取得了一些成功,这些网站鼓励发布前妻和女友的裸体照片,并常常要求支付费用以删除这些照片。但在其他情况下,联邦调查局和警方表示,虚拟威胁并不像其他类型的威胁那么严重,劝告受害者如果不喜欢电子邮件中的内容就不要查看。“互联网让我们展现出最好和最坏的一面,”西特龙说。“匿名让我们能够做真实的自己,因此家庭暴力受害者或LGBT人士可以以他们之前无法做到的方式进行沟通。但网络喷子和跟踪者也因此肆无忌惮地行动,因为他们可以。”
麦金托什,萨基斯的男性联合制作人,也遭受了网络骚扰,但没有那么激烈,语气也不那么性别歧视。“女性能够自由地在线分享她们的观点而不被大声喝止是非常重要的,”他说。“在现在的视频游戏行业,女性不想发声。确实存在一种恐惧,这真的在压制人们。” 视频游戏的销售额已经超过好莱坞的票房收入,2013年美国的主机游戏产生了250亿美元,而电影的票房为109亿美元。视频游戏可能有一天会在文化和经济相关性上超越好莱坞,但该行业首先必须发展出一种包容性和艺术表达的广度,超越那些在男性洞穴中的男性。2013年3月,游戏设计师克里夫·布莱辛斯基,战争机器的创意力量,该游戏展示了与男性并肩作战的女性士兵,他在自己的网站上承认了这一点,称行业正遭受一种“癌症”的困扰。
“[如果]我们想要作为一个行业成长,我们也需要消费者稍微成长一下,”他写道。“潜在的种族主义、恐同和厌女情绪在网上是一个黑点,影响了这个本来很棒的爱好。匿名性是仇恨之火的汽油,这种仇恨每天都在论坛、聊天室和Xbox Live上燃烧。”
行业的主要贸易组织,娱乐软件协会,试图强调这个行业是多么主流,即使许多游戏本身削弱了这个信息。ESA高调宣称,玩所有视频游戏的女性比例——不仅仅是在Xbox风格的游戏机上,还有在平板电脑和其他设备上——已经增长到45%,而且51%的美国家庭至少拥有一台视频游戏机。整体上,生产的游戏种类增加了,随着在线游戏成为智能手机和iPad的固定内容,参与在线游戏的人群也变得更加广泛。但一款热门的游戏机游戏,比如《使命召唤》,每年可以产生超过10亿美元的收入,任何可能干扰这一收入来源的事情都显然存在经济风险。最新一部《侠盗猎车手》系列的片段,由Rockstar Games制作,属于Take-Two Interactive,展示了一个第一人称角色在街上搭载一个看起来病态的妓女,在他的车里与她发生性关系,然后对她的喋喋不休感到恼火,打了她一拳,然后将她撞倒并开车离开。
在十月,ESA发布了一份声明。“暴力和骚扰的威胁是错误的,”声明中写道。“这些行为必须停止。在视频游戏社区——或者我们的社会——中,个人攻击和威胁没有立足之地。”大多数以其名义进行战争的个别游戏公司并没有对此发表意见。当被要求评论时,Take-Two Interactive的一位发言人提到了ESA的声明,而制作《魔兽世界》等其他游戏的Activision Blizzard的一位发言人指出,该公司的联合创始人Mike Morhaime最近在一次会议上表示,行业应该“对在线骚扰采取立场”。育碧没有回应请求。电子艺术的发言人John Reseburg表示:“我们强烈支持ESA的立场,并认为在游戏中绝对没有威胁、骚扰和虐待的空间。这种行为必须停止。作为一家公司,我们专注于继续采取内部措施来保护我们的员工,并确保他们感到安全。”
在今年的电子娱乐博览会上,电子艺术公司的高管回答了为什么许多游戏似乎排除女性的问题。“我的论点是这是一个男性主导的行业,”该公司的执行副总裁帕特里克·索德伦德说,该公司出版了一款备受赞誉的游戏《镜之边缘》,其中有一位像忍者一样的女性主角,以及其他几款拥有强大女性角色的游戏。“我不确定这是否成立,但我认为这总体上可能与此有关——男孩往往为男孩设计,女孩为女孩设计。我只是很高兴我们有一款以女性英雄为主角的游戏。”
“作为一名有技术背景的女性——我开始学习计算机科学——我看到的问题是缺乏平衡,”独立游戏设计师罗宾·亨基说,她的职业生涯始于电子艺术,参与了《模拟人生》的开发。“在技术、计算机科学和科学领域,存在比例问题。但缺乏平衡会造成问题,而问题的根源在于这个失衡的比例。”
“主要出版商需要实施零容忍的性别歧视、种族歧视和恐同政策,”萨基斯安说。“开发者需要开始摆脱他们游戏中的特权男性权力幻想。他们需要认识到还有更广泛的故事可以讲述。”她为这样的游戏绘制了自己的示意图。游戏将以一位被困在塔中的公主开始。但没有人会来救她。最终,她必须自己逃脱。 在10月30日,萨基斯安在曼哈顿哥伦布圈附近的一家咖啡馆喝茶,正是她在*《科尔伯特报告》*上出现后的早晨。虽然过程相对顺利,但下来的感觉几乎和上升时一样强烈。“我昨晚无法入睡,”她说。“我凌晨3点醒来,脑子里在飞速运转。”
“我代表所有玩家说,媒体应该停止与像安妮塔·萨基西安这样的评论家交谈,”科尔伯特在介绍中说道。“我们就直说吧,”他以假装的右翼评论员角色继续说道。“你和其他女权主义者在游戏界是来夺走我们的男性特征的,想要割掉它们,把它们放进一个小毛毡包里,然后带走,这样我们就得玩你们的非暴力游戏。”
“不,这不是真的,”萨基西安带着不确定的微笑说。
“这是文化战争!”科尔伯特笑着回答。“这是亚文化战争!”
这一段落以科尔伯特问他作为一个男人是否“被允许”成为女权主义者结束。“你相信女性应该享有与男性平等的权利,并且我们应该为这些权利而奋斗吗?”萨基西安问。“是的,”科尔伯特回答。“太好了!”萨基西安说。“那么你就是一个女权主义者。”
随着网络仇恨的持续涌入,萨基西安的声音只会变得更响亮。在她的科尔伯特出场的早晨,纽约时报发表了她写的一篇社论,“‘玩家’的游戏结束了。”在其中,她试图对视频游戏文化的演变进行乐观的解读,因为越来越多的非年轻男性开始玩游戏。
“人们开始认真谈论女性和游戏;人们开始认真对待这些批评,”萨基西安一边搅拌她的茶一边说。“这已经是一个巨大的转变。这场讨论正在变得更加主流。”
坐在旁边桌子上的一位金发女性在一堆纽约市街道地图前兴奋地扭动着。“你是在谈论昨天纽约时报上关于游戏的文章吗?我读过!”她兴奋地说。“你写的吗?太棒了!”
萨基斯坦,显得有些尴尬,回答说是。她转过身坐回她的凳子上。“在任何一天,”她说,“我可能会感到非常有希望或非常沮丧。”