这款iPad应用试图让学生远离屏幕 - 彭博社
Joshua Brustein
Osmo 应用照片由 Tangible Play 提供虽然关于如何在教育中使用技术的想法有很多,但大多数涉及学生盯着屏幕,或者在触摸屏上输入或点击。由两位前 Google 工程师创办的一家公司提出了这个想法的新颖转变:允许孩子通过在桌子上移动积木或在纸上绘画来玩基于 iPad 的游戏。
Osmo 是由位于加利福尼亚州帕洛阿尔托的一家初创公司 Tangible Play 制造的,包含一个 iPad 底座、一个适合放在设备摄像头上的反射器,以及三个带有实际物理组件的游戏盒子。在反射器的帮助下,iPad 可以观察到它面前发生的事情,以便孩子们可以根据屏幕上显示的指南,用积木拼建拼图。每当一个新组件放在正确的位置时,iPad 就会亮起。还有一个拼写游戏和一个绘画游戏。目标市场是 6 到 9 岁的儿童。
根据通过 Google Hangouts 进行的演示,Tangible Play 似乎开发了一种真正新的与平板电脑互动的方式。“这个区域突然从一个 8×10 英寸的屏幕变成了整个桌子,”公司的联合创始人 Pramod Sharma 说。
这个想法本质上是增强现实的反向,人们将移动设备举向现实世界,通过屏幕看到经过过滤的现实。在这里,与现实世界的互动反映在屏幕上。Sharma 说,这个概念源于他在 Google 的图书扫描工作中的经验,这是另一个计算机视觉项目。最初的概念很简单:一种引人注目的新型移动游戏。但当 Sharma 和他的联合创始人 Jerome Scholler 几个月前向一位熟人展示时,她立即建议将其带入学校。很快,他们就在半打当地学校测试 Osmo。Sharma 说,现在已经在 100 多所学校中使用。
有形游戏似乎偶然发现了一种用于社会情感学习的工具,这是一种 在教育工作者中日益增长的趋势,基于这样的理念:教孩子们管理自己的情感将会提高他们在学术和职业生活中的表现。“我的目标是建立一个类似任天堂的公司,而不是教育公司。当人们说这是一个社会情感学习工具时,我感到非常震惊,”他说。“我问,什么是社会情感学习?”
这家公司并不是唯一一个将这种技术视为进入学校技术市场的方式的公司。今年二月,游戏公司 电子艺术的创始人之一Trip Hawkins推出了If You Can,获得了650万美元的风险投资支持。该公司制作了一款名为If的iPad游戏,认为它可以 教孩子们更具同理心。
蒙大拿州12个学区的特殊教育主任Vaughn Kauffman在达拉斯的一次会议上体验了Osmo的演示,并立即注册获取测试设备。她的学区已经使用该设备几个月了,她对学生们迅速适应它的表现感到满意。Kauffman说,它能够吸引学生们对最初无法掌握的任务的注意力,这一点令人印象深刻。“他们能够坚持并不断尝试。这是大多数孩子没有得到的课程,”她说。
对于Tangible Play来说,仍然是早期阶段。该公司已经筹集了一轮种子投资,尽管Sharma拒绝透露具体金额。它于周四正式开业,在其网站上发起了一项众筹活动——只需49美元的贡献,支持者将获得iPad的硬件和三款游戏。该公司最终计划将硬件和游戏作为一个套餐以99美元出售。它希望筹集到50,000美元。随着时间的推移,它将添加新游戏,并鼓励独立开发者制作与硬件兼容的程序。
由于涉及到硬件的构建,Tangible Play需要比普通iPad游戏开发者更多的资本。但该公司表示,它听到了来自一个不寻常的资金来源的很多兴趣:那些玩过原型的教师。Kauffman并不是那些教师之一,但她表示吸引力显而易见。“当我兄弟——一个不是教师的人——看到这个游戏时,他的第一个问题是,‘他们需要投资者吗?’”