暴力视频游戏不会让你变得好斗(但俄罗斯方块可能会) - 彭博社
Drake Bennett
对于任何见过《使命召唤》的屠杀或《侠盗猎车手》的愉悦虐待的人来说,一项新的心理学研究将视频游戏与攻击性行为之间的联系可能并不令人惊讶——至少在一开始是这样。这些暴力的盛宴怎么可能不在玩家心中植入反社会情绪,甚至是嗜血之欲呢?
但这项由牛津大学、罗切斯特大学和Immersyve公司研究人员进行的研究发现,攻击性思想和行为并不是来自游戏的暴力内容——相反,玩难度较高的游戏表现不佳才会导致现实世界中的攻击性。换句话说,几轮令人沮丧的《俄罗斯方块》更可能让玩家发怒,而不是在《战争机器》的简单关卡中沉浸于虚拟的斩首和剖腹中度过一小时。
“难度是一个一致且强有力的预测因素,解释了攻击性情绪、思想和行为中某些变异性的份额,”牛津大学的实验心理学家、论文的主要作者安德鲁·普热比尔斯基说。“我们一次也没有发现内容效应。”
使这些发现更加有趣的是,普热比尔斯基和他的合著者们提出了一种新的研究视频游戏影响的方法。以往关于这个主题的大多数研究将视频游戏视为电影。关于电影暴力影响的研究通常会向一些受试者展示高死亡人数的电影,例如杀死比尔,而向另一些受试者展示非暴力的电影,例如机器人瓦力,然后给他们问卷或进行行为测试以测量他们的攻击性。但视频游戏与电影不同,是互动的。
Przybylski 和他的合著者们好奇,游戏表现的好坏是否会产生影响。在多人游戏的世界中,因失败而产生的愤怒现象相当普遍,以至于有一个专门的术语:愤怒退出。在论文中,它被描述为“断开游戏设备的行为,有时是暴力的”,是“对竞争对手感到不堪重负时突然产生的高强度负面情绪体验”的结果。
为了观察即使那些不拔掉以太网线并愤怒地将控制器扔到地上的人,是否仍然会感到游戏引发的挫败感,Przybylski 和他的团队让受试者玩不同的电子游戏,这些游戏经过修改以增强或减弱暴力。在一项研究中,他们创建了第一人称射击游戏《半条命》的两个版本。在一个版本中,玩家只标记竞争对手并将他们传送走,而不是杀死他们。在另一个版本中,研究人员“将血液调到最大”,Przybylski 说,因此玩家让他们的竞争对手在动脉喷射的水坑中喘息。
在其他研究中,研究人员关注游戏的难度。有时这意味着操控游戏的控制方式,使其变得简单直观或复杂且不直观。一项实验使用了一个经过定制的极其困难的俄罗斯方块版本:“它会计算出你需要的方块,然后78%的时间给你错误的方块,”Przybylski 说。“如果你玩那个版本的俄罗斯方块10分钟,无论你多么优秀,这种挑战都会让你感到疲惫。”
在玩完游戏后,受试者的攻击性水平进行了测试。在一些研究中,他们填写了一份基于所谓的状态敌意量表的问卷,以描述他们的感受;在其他研究中,他们进行了一个词汇识别测试,测量他们识别与攻击相关的词汇与中性词汇的速度。在超难的俄罗斯方块研究中,每个受试者在玩游戏之前都必须将手放入不舒服的冷水中一段时间。受试者被告知时间的长短是由前一个测试受试者决定的,实际上每个人都必须坚持25秒。玩完俄罗斯方块后——无论是标准版还是极其困难的版本——每个受试者都被问到下一个受试者应该在冷水中放手多长时间。玩过更难版本游戏的人平均建议给他们的继任者增加7秒的痛苦,而玩过正常版本的人则没有这样的建议。相比之下,在所有研究中,Przybylski和他的合著者并没有发现操控游戏暴力内容对攻击性有影响。
挫折是愤怒和反社会情绪的触发因素这一观点,当然不仅限于视频游戏。它同样适用于填字游戏——或者适用于工作中的行为。Przybylski用来解释其发现的人类行为理论称为自我决定理论,它提出了三个基本的心理需求:能力需求、自主需求和关联需求。在这个模型中,做某件事情不擅长,甚至是玩视频游戏,都会阻碍一个基本需求。
普热比尔斯基强调,他的研究与许多关于视频游戏和攻击性的研究一样,仅仅测量短期效果。他将其与通勤进行比较。交通的挫折感可能会使一个人在开车时变得更加具有攻击性,也许在他到达工作地点后的几分钟内也是如此,但假设一个每天通勤的人变得本质上更具敌意,这是一种飞跃。
尽管如此,这篇论文的发现可能有助于解释早期视频游戏研究中的一个奇怪发现。一些研究发现,短时间玩暴力游戏会使人们变得更加具有攻击性,但如果他们玩得更久,这种效果就会消失。如果实际上是挫折而不是暴力内容导致了攻击性,那就说得通了。玩得越久,玩家在游戏中的表现就越好,挫败感就越少——实际上,帮助玩家克服挫败感是设计良好的视频游戏所做的一部分。
但如果是这样的话,这意味着如果我们担心视频游戏对孩子们的影响,无论是暴力游戏还是其他类型的游戏,我们不应该鼓励他们少玩。我们应该鼓励他们多玩。