《模拟城市5》的多人游戏困境 - 彭博社
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Maxis伟大的城市不是在孤独的肘灯光下诞生的,而是在一系列官僚交易中诞生的:邻居和政治家之间的权衡,公共和私人之间的合作,交通和贸易的谈判。很少有人能扮演罗伯特·摩西,更不用说罗穆卢斯和雷穆斯了。
当然,除了在《模拟城市》中。这个已有数十年历史的城市建设游戏,与乐高或林肯木块不同,从未教授合作。不,《模拟城市》一直是一种孤独的追求,唯一的目标是创造、发展和维护自己独特的计算机动画大都市。因此,它成为了有史以来最成功的PC游戏系列之一。
彭博社城市实验室贝尔法斯特的中央车站为北爱尔兰的公共交通创造了新时代芝加哥应考虑所有预算危机的解决方案,普利茨克说消除美国道路死亡的月球计划AOC提议300亿美元的社会住房管理局因此,最新版本,模拟城市5,于周二发布,是一款多人游戏。用户仍然控制他们城市的关键功能,但增加了包含由世界各地玩家控制的城市的区域背景,鼓励他们进行交易和合作。游戏的开发者相信,他们创造了一个无与伦比的丰富和复杂的虚拟宇宙。
“真实的城市并不生活在泡沫中,”游戏的创意总监奥申·奎格利说,他说。“真实的城市彼此相连。”
因此,在模拟城市5中,玩家们也如此。
仍然可以单独玩这个游戏——个人管理一个区域内的所有地块,像一个棋艺大师一样在城市之间切换,与半打挑战者同时对弈。但不可能在不连接互联网的情况下玩模拟城市5。
在这一点上,模拟城市的发行商Maxis激起了PC游戏中最大的蜂窝之一。在官方游戏论坛上进行调查,只有10%的受访者——“说不强制集体游戏!”——表示他们更喜欢永久在线游戏。其他玩家威胁要抵制模拟城市5。
他们是在虚张声势吗?还是模拟城市太受欢迎,以至于无法进行如此激进的改变?
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在12月14日,七位Maxis开发者在Reddit上主持了一场“问我任何事”的讨论。对于从奥巴马总统到其他公众人物来说,AMA是一个可靠的宣传生成器。但它也可能适得其反。
在这个 帖子上,获得最高评价的评论,浏览量超过25万,是81名用户的汇编(文本限制已达到),他们抨击游戏的互联网要求。
“故意阻止玩家离线保存他们的城市,”其中一位在较少粗俗的评论中写道,“对一个长期以来忠诚和热爱的粉丝群体来说,这是不尊重的。”
这场骚动——正如TechDirt所说的,AMA变成了WTF——部分是 模拟城市的错。也许在游戏界,没有什么比游戏的限制性许可更能激起愤怒,而“始终在线”的互联网要求迄今为止是最极端的例子。传统上,游戏——无论是光盘、卡带还是硬盘——都是可以在购买并妥善维护后,持续数十年的财产。相比之下,模拟城市5是一个依赖于其提供者的服务。
典型的投诉如下:远程游戏(比如说,给士兵或旅行者)是不可能的。这项技术是一个旨在阻止盗版的障碍,而不是一个功能。如果拥有Maxis的电子艺界倒闭或停止对服务器的支持,游戏及其历史将不复存在。(电子艺界以 放弃 服务器 支持 而闻名,通常只持续几年。)
在线游戏也触及了更深层次的神经:PC玩家之间的 偏执,他们认为单人游戏——像传奇的 模拟城市2000——正在慢慢被淘汰。电子艺术的总裁Frank Gibreau曾经 自夸他正在推动消除单人游戏。“我没有批准过一个游戏作为单人体验开发。今天,我们所有的游戏都包括在线应用和数字服务,使它们全天候在线。”他后来收回了这句话,但无法平息社交游戏侵占这一媒介的担忧,这种媒介常常被视为一种逃避。
“这些是很多人喜欢单人玩的游戏,” PC Gamer 杂志的编辑Graham Smith说。“人们不想和其他人一起玩。他们想独自玩。”
负责游戏开发的Quigley并不想让《模拟城市》成为这场被认为的文化战争中的一名士兵。但他发现多人游戏的战略可能性太好而无法放弃。
“我可以想象制作这个游戏的两个版本,”他在电话中向我解释。“一个在玩家的电脑上运行,一个不运行。但我们不能为不同偏好的不同人制作不同版本的游戏。我们只能负担得起制作一个版本的游戏,而那将是具有丰富多人功能的版本。”
揭示的不仅仅是合作游戏——新的《模拟城市》是合作的,而不是竞争的——更接近于真实的政治地理,尽管奎格利和游戏的其他开发者反复强调这种逼真性。还有,引入多个实时参与者会成倍扩展游戏的路径。这就像将纸牌游戏的结果矩阵与围棋的结果矩阵进行比较。
“我想传统主义者会慢慢被吸引到多人游戏体验中,”奎格利说。“当其他人依赖你,并关心你所做的事情时,这会加深和丰富游戏的体验。”
玩家希望他们的同伴“关心”他们正在做的事情吗?依赖他们吗?根据你对视频游戏现实主义的品味,这种社会连接感可能是一个特征,也可能是一个负担。
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在一个最近的星期天,我被邀请玩《模拟城市5》。Maxis在弗吉尼亚州水晶城的凯悦酒店举办的未来城市会议上设立了摊位。那天风很大,正好是在华盛顿特区南部的一个特别荒凉的混凝土商业区。午夜时分,街道空无一人。即使是最冷漠的观察者,这也足以激发对混合用途城市规划的热情。
当我到达时,团队遇到了服务器问题,这可能对周二不太有利,那时数十万玩家将开始通过互联网建设城市。(在之前的测试日,服务器在记者观看电影时不得不重启。“这个游戏的发布可能会非常有趣,”柯克·汉密尔顿写道。“而我所说的‘有趣’,是指‘可能是一场灾难。’”)
在我的电脑上,没有出现这样的情况。我轻松地完成了教程。作为沙滩市的市长,我从附近的幸运海岸购买了水和卫生服务,并在全球市场上购买了煤炭。
然后我开始了石油湾的建设,这是一个低洼地区,水位充足且拥有丰富的石油储备。虽然《模拟城市》的多人模式可能正在成为头条新闻,但这绝不是游戏与前作之间最重要的区别。Quigley所称的“基础区别”是游戏架构的深刻变化。模拟是自下而上的,而不是自上而下的。街道交通并不是程序的视觉表现,而是你城市中所有模拟市民决策的总和。你可以点击每一个模拟市民,查看他们的出发地和目的地。
景观也不再是基于网格构建的,这很好地表明了模拟中的其他变化。之前游戏城市所依赖的算法结构已经被拆除,取而代之的是一种处理成千上万条个体信息的计算方式。结果是令人眼花缭乱的现实主义,尤其在游戏的更平凡特征中尤为明显。你从未见过如此的早高峰交通堵塞。
不过,这并不令人感到压倒。一些游戏中较繁重的元素已经被简化——电力线、水管和密度都已融入道路建设中。道路越大,密度越高。(简·雅各布斯会感到震惊。)
一如既往,游戏的开局很难搞砸,而石油湾迅速发展。在游戏的首席设计师斯通·利布兰德的陪伴下,我很快被拉向六个不同的方向。来自我工业区的污染正飘向主街。我的海滨平房的居民被困在交通中。一座石油生产设施——数十个新特性之一,允许城市个性化——正在从市中心附近的一系列钻井平台抽取黑金。它看起来像1910年的洛杉矶。而我在全球商品市场上赚了小一笔财富。
利布兰德认为,这款新《模拟城市》凭借其无限的变化能力,满足了他对优秀视频游戏的一个格言:它总是创造出新的故事与朋友分享。不仅仅是那些不幸的城市以不同的方式失败。成功的城市有数百种方式通过设计来区分自己,正如往常一样,还有通过区域网络支持的新专业化。
一个城市可能成为工业超级大国,为整个地区的工人提供就业机会,并为邻近城市出口。另一个城市则是一个绿树成荫的郊区乌托邦,拥有古雅的主街、公园和一所大学,向邻居出售其清洁水源。还有一个城市是一个赌博胜地,既奢华又肮脏,吸引着来自其他城市的游客,但也是犯罪的温床。欢迎来到模拟大都市区,在这里你的城市不再需要包揽一切。
另一方面,除了各种技术和可及性的问题,容易同情那些感到支持被背叛的人。追随一个视频游戏系列就像追随一个乐队。粉丝是消费者,但他们与产品的关系因数小时的游戏而加深,在这些游戏(就像歌曲)中,赋予了新的个人意义。粉丝们变得依恋,并期待制作人继续演奏热门曲目。而《模拟城市》,就像迪伦在纽波特的演出,正经历一个变革的时刻。它会释放游戏的潜力吗?还是会妥协其本质?
为了找出答案,玩家需要放下他们的愤怒,试一试。
史密斯说:“尤其是PC玩家,往往对事情感到非常愤怒。”
他指出,上一次游戏的DRM功能在发布前引发如此争议,是在暴雪 推出 2012年发布的 暗黑破坏神3 的“始终在线”要求时。从 福布斯 到 连线 再到游戏杂志和论坛,作者们敦促玩家“保持愤怒”,并威胁抵制这款游戏。
它售出了超过1200万份。
奎格利冷静地说:“布丁的证明在于品尝。”
所有图片均由SimCity/Maxis/EA提供。