覆盖更广泛受众的网络游戏 - 彭博社
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在二月初,在伦敦北部100英里处的一个寒冷森林里,公园护林员惊讶地发现几十名年轻人穿越树林,手持铲子在潮湿的土地上挖洞。结果发现,这是由在线游戏《Perplex City》的制作方举办的为期15个月的全球寻宝活动的尾声。该游戏吸引了来自92个国家的超过50,000名玩家。其中一些人组成团队,共同集资,解读线索以找到一个名为Receda Cube的埋藏护身符的位置。最终,这个Cube是由伦敦人安迪·达利独自挖掘出来的。他的奖品是20万美元。
《Perplex City》是一个名为Mind Candy Inc.的英国初创公司的作品,该公司设计所谓的替代现实游戏。这些游戏通常同时在互联网上和现实地点进行。(一个现实世界的Perplex City活动中出现了一架威胁性的黑色直升机,带走了一名留下装满线索的背包的演员。)
这些游戏的细节通过各种媒体渠道逐渐流出——从社交网络网站,到自制视频,再到维基百科,博客,手机短信,以及在报纸分类广告中植入的线索。一些玩家甚至合作撰写了一本书,来自地球的故事,该书的电子版和纸质版销量超过了100,000本。
替代现实游戏旨在吸引一大批数字化精明、热爱解谜的年轻人,他们分散在全球各地。核心受众年龄从16岁到20多岁不等。营销专家认为,这种娱乐形式可能为品牌提供丰富的机会,以巩固关系。“这是一个非常令人兴奋的新领域,”伦敦咨询公司Collaborate Marketing的董事詹姆斯·切尔科夫说。“从大局来看,这仍然是非常小众的,但随着网络和网络文化的发展,它将不断演变。”
Perplex City的核心理念是,当消费者作为参与者参与娱乐时,他们的参与感最强,而不仅仅是被动接受者,这种沉浸感将使他们一次又一次地回归。“我们相信,我们提供的互动体验将成为未来娱乐和广告的重要组成部分,”Mind Candy首席执行官迈克尔·史密斯说,他是一位两次创业的互联网企业家,总是看起来像是刚刚从床上爬起来。
Mind Candy通过销售线索卡和粉丝杂志在第一款Perplex City游戏中获利。其第二代游戏设计为持续一到六周,更易于管理,将由企业赞助商和订阅支持。BBC赞助了一款刚刚结束的神秘游戏,史密斯表示,他正在与包括微软(MSFT)、谷歌(GOOG)、Sprint Nextel(S)和索尼(SNE)在内的各种全球品牌进行赞助谈判。
对于狂热的Perplex City玩家,他们自称为Perplexians,这些游戏令人上瘾。最热衷的玩家之一是来自伦敦的16岁学生奥利弗·基尔斯。尽管他在线上花费了大量时间,基尔斯却与经典的计算机极客刻板印象相悖。他是一名攀岩者,也是英国国防青年组织联合学员队的成员。他曾考虑成为一名物理或化学教授,但现在正在考虑为一家在线游戏公司工作。与此同时,他将大部分空闲时间花在Perplex City上。
作者:史蒂夫·哈姆