世嘉! - 彭博社
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这是一个典型的在羽田的下午,羽田是东京湾西南边缘的一个单调的工业区。灰色、机械化、高效。但走进一栋不起眼的八层建筑,您会被五光十色的色彩和声音所包围:这是视频游戏巨头世嘉企业有限公司的总部。来自法国的游客对大屏幕上动画武术专家在灿烂的日落前对峙的场景感到惊讶。四层楼上,年轻的游戏创作者们穿着T恤,在硅谷图形公司的工作站上敲击着键盘,让半人类的角色进行违反重力和逻辑的动作。
世嘉在逃避现实中建立了一个价值40亿美元的公司。但突然间,它需要自己设计一次逃避。在过去的三年里,它的收入增长了五倍,利润增长了六倍,并从任天堂手中夺取了大量市场份额,这个视频幻想的制造者正在品尝现实。根据高盛公司的新估计,由于与任天堂在欧洲的激烈价格战,世嘉的利润在截至3月31日的当前财年可能会暴跌63%。在即将到来的一年中,过剩的库存最多应能允许52%的反弹。目前这一代视频游戏似乎正在失去动力:许多客户在等待预计于今年晚些时候或1995年推出的新机器。
刺人的小动物。面对类似的挑战,任天堂的反应与公司通常的做法相同:控制开支、降价,并坚持其强项——基于卡带的游戏。而世嘉则不同。凭借其电蓝色吉祥物刺猬索尼克的生活乐趣,它正在进行一项双管齐下的运动,以重新点燃收益。为了扩大视频游戏的市场,它正在完成一款代号为土星的光盘机,这款机器将播放比当前CD或卡带上更逼真的游戏。土星可能会在圣诞节前以有限的数量上市——比任天堂的下一款游戏机提前一年。
除此之外,世嘉已经开始了一项宏伟计划,利用从视频游戏中获得的利润和经验来帮助其建立一个娱乐帝国。它希望通过虚拟现实主题公园挑战华特迪士尼公司,通过电子玩具与哈斯布罗公司竞争,并通过推出一种新的互动娱乐类别,吸引电视网络的观众,进军信息高速公路。
简而言之,借用其广告口号,世嘉的目标是迈向下一个层次。为了实现这一目标,它将依赖于其双重优势:计算机技术和与历史上最联网一代——你的孩子们之间的深厚联系。世嘉知道孩子们认为酷的东西,从其新游戏《ToeJam & Earl in Panic on Funkatron》,到来自Acclaim Entertainment Inc.的血腥畅销游戏《真人快打》,世嘉与任天堂不同,未对其进行审查。现在,它更广泛的雄心意味着要追求父母。
尽管利润下滑,世嘉比许多其他在“融合”中摸索前行的跨国公司更有机会——这涉及计算机、通信和娱乐世界的碰撞。世嘉——甚至比任天堂更能成功跨越不同的领域。与电视等行业相比,一个公司生产设备,另一个公司制作节目,世嘉则两者兼顾。它可以调整硬件和软件,使其在最佳性能下协同工作。
世嘉的优势还在于其跨太平洋的风格——可以称之为NEC遇见MTV。世嘉将日本的耐心与美国的创业精神结合在一起。以美国的方式,它与美国电话电报公司、时代华纳、电信、日立,甚至可能还有微软等各种合作伙伴达成交易。这与任天堂形成鲜明对比,任天堂的社长山内溥以铁腕统治。这个铁腕即将收紧——尤其是在美国市场,高盛估计任天堂的16位游戏机销售份额从1993年底的60%滑落至37%——世嘉正在填补这一空白。任天堂仍声称在向美国的出货量上保持微弱的全年领先(图表),但其产品正在库存中堆积。“世嘉正在将任天堂活活咬死,”一位为两家公司开发游戏的软件高管说道。
在下一个餐点中,世嘉将尝试从迪士尼身上分一杯羹。它将试图利用电子设备相较于铁和钢的高效性,创造一种新的娱乐形式:虚拟现实(VR)主题公园。它将不再建造过山车和仿制的巴伐利亚城堡,而是将游客放置在无窗、卡车大小的舱内,让他们感觉自己在驾驶赛车或操控宇宙飞船。世嘉VirtuaLand是位于新开业的拉斯维加斯卢克索酒店的一个实验性游戏厅,给人们展示了未来的样子。
静态VR“游乐设施”将以低廉的成本让顾客眼花缭乱——得益于马丁·马里埃塔公司的先进计算机图形技术。充满这些设施的公园可能只占佛罗里达迪士尼乐园土地面积的3%,因此可以放置在密集的人口区域。它们的建造成本更低,通常每个在2000万到4000万美元之间。而且只需更换软件就能进行翻新。今年将在大阪和横滨开设的前两个公园,世嘉希望到1997年能有50个。高盛分析师伊藤直子预测,它们的毛利率将超过30%,而迪士尼乐园和迪士尼世界的毛利率则低于25%。
高歌猛进。从VR娱乐到商业世界并不是一条遥远的道路。世嘉高管设想了一种建筑师用的虚拟现实系统,让你在建筑建成之前就能走进其中,或者是处理危险机械的培训系统。凭借在消费市场磨练出的专业知识,世嘉可以降低目前可能需要数十万美元的工业系统的成本。
当然,世嘉必须克服的障碍可能会减缓其多元化计划的推进,甚至连坚持不懈的索尼克也会受到影响。世嘉的增长速度如此之快,以至于与任天堂相比显得有些臃肿。它在经营游乐园或与需要更多呵护的真人电影明星合作方面几乎没有经验——这些明星在互动游戏中扮演角色。至于VR,作为世嘉主题公园的基础,首席执行官中山隼雄承认,仍需对这种系统的长期健康影响进行更多研究。
最大的担忧,至少在短期内,是将为这些企业提供资金的摇钱树业务。由于欧洲的价格战——在英国,一台世嘉创世纪游戏机的价格是去年的一半——世嘉可能在截至3月31日的年度内在欧洲损失1亿美元。新的竞争者纷纷涌入,从索尼到重生的雅达利,再到无礼的美国初创公司3DO。视频游戏爱好者的喜好变化无常:世嘉可能会迅速被认为不酷,就像它曾经迅速变得酷一样。而世嘉试图寻找更年长观众的尝试也遭遇了失败:上个月,在国会和儿童倡导者的压力下,它撤回了数字图片公司的《夜间陷阱》游戏,该游戏中有僵尸攻击穿着睡衣的女性。
世嘉高管们依然毫不气馁——也许是因为这些起伏在他们公司动荡的历史标准下显得温和。任天堂的根源可以追溯到1889年山内的曾曾祖父。但世嘉成立于1954年——由一位美国人大卫·罗森创办,当时他是来自布鲁克林的20岁年轻人,在与空军的服役后返回东京。如今,罗森是世嘉美国公司的联席主席,并且是首席执行官中山的顾问。这位穿着考究的高管在洛杉矶的世纪城有一个办公室,并在从夏威夷到棕榈泉再到比佛利山庄拥有六处住宅。
关键教训。在东京的早期日子里,罗森学到了一个至今仍指导世嘉的教训:更好的技术赢得市场。罗森企业的第一项业务是进出口艺术品和其他物品。但不久他就想到了两分钟照片亭的主意。他的收费是竞争性暗房服务的一半,而后者需要数小时或数天。
现代世嘉开始于1956年成形,当时罗森开始进口机械投币游戏,这些游戏在日本的美国军事基地已经很受欢迎。玩家只需花费十美分,就可以击打棒球或用步枪射击移动目标。但不安分的罗森对当时芝加哥主要制造商提供的游戏并不满意。他决定自己制作游戏,并在1965年通过购买一家东京的点唱机和老虎机制造商获得了一家工厂。公司在其游戏上印上了世嘉的标志——是“服务游戏”的缩写——罗森也采用了这个名称。次年,世嘉推出了《潜望镜》,玩家可以通过潜望镜瞄准并发射鱼雷击沉船只。该游戏成为全球热销产品。“我们收到了信件,称世嘉拯救了这个行业,”罗森回忆道。他在1971年成为百万富翁,当时他将公司出售给了海湾与西方工业公司,并继续担任首席执行官。
到1980年代初,世嘉与整个行业一起蓬勃发展。到1982年6月30日结束的财年,其收入达到了2.14亿美元。随后,由于中等质量游戏的过剩,行业发生了崩溃。首先是游戏厅失败,接着是美国家庭市场。海湾与西方公司曾剥离了世嘉20%的股份,随后回购了公众股份,并将美国资产出售给了巴利制造公司。
然而,在日本,世嘉幸存下来。一个原因是早在1979年,罗森收购了一家由一位杰出的年轻日本企业家中山创办的分销公司。罗森与中山及其他日本投资者联合以3800万美元购买了日本资产。中山成为首席执行官,罗森则负责美国子公司。世嘉于1986年在日本上市。
濒死体验深刻影响了罗森和中山:它教会他们不要在一件事上停留太久。罗森总结道:每一代技术都有其生命和死亡:“从那些灰烬中,我们总是能看到更强大的行业崛起。”
管道驯服者?该公司的下一个化身,世嘉高管表示,将作为信息超级高速公路上的一名参与者。他们认为,娱乐——而不是购物或教育——将是家庭互动通信的主要用途。“我把我们视为一种新型的娱乐公司,”世嘉美国子公司世嘉美国的首席执行官托马斯·卡林斯基在加利福尼亚州红木城说。“我认为,直到使用我们产品的人数超过坐下来观看《梅尔罗斯地方》或《比佛利山庄90210》的人数之前,我们都不应该感到满意。”
卡林斯基于1990年被聘用,正是为了实现这个愿景。他是一名市场营销人员,而不是技术专家,曾是玩具制造商Matchbook International Inc.的首席执行官,此前在美泰公司工作了15年。与他的前任迈克尔·V·卡茨一样,卡林斯基将世嘉瞄准了稍微年长的市场,并以直白的广告攻击任天堂。一家年轻的旧金山广告公司Goodby, Berlin & Silverstein通过快速、古怪的电视广告将世嘉确立为最酷的机器。Goodby创造了立即可识别的商标,例如世嘉口号的代码般布局:
欢迎来到下一个水平。
Goodby还创造了“世嘉尖叫”,在其中,眼神狂野、动作迅速的角色从霸王龙到乔·蒙塔纳在广告结束时对着镜头大喊:“世嘉!”
卡林斯基正在听取罗森的早期见解,抓住出现的机会。一个信息高速公路的项目将美国世嘉与有线电视运营商时代华纳和电信公司合作,通过付费有线频道下载视频游戏到游戏机上。从今年夏末开始,世嘉频道上的大多数游戏将是销售下滑的旧标题。但其中一些将是最新发布的游戏的预览。高盛认为该频道在第一年将盈利,并在第三年赚取3300万美元。
拨号与对决。另一个与美国电话电报公司合作的项目,让使用一种名为Edge 16的特殊调制解调器的客户通过电话线玩视频游戏。最终,世嘉希望利用其在人与机器之间接口方面的专业知识,发展互动电视,观众可以选择他们的摄像机角度或新闻报道。世嘉甚至正在与软件巨头微软公司进行谈判,微软的智慧可能在世嘉的机器开始利用多个数据流作为素材来源时派上用场:来自卡带、CD或有线系统。然而,中村并没有透露太多信息,微软董事长威廉·H·盖茨三世表示不要对这些讨论抱有过高的期望。
世嘉在这些交易中的贡献是其创造互动软件的能力——也就是游戏——消费者可以在没有手册的情况下使用。这是像世嘉美国的技术奇才、资深副总裁约瑟夫·B·米勒三世这样的人所擅长的领域。作为1970年代在巴特尔纪念研究所工作的研究科学家,他帮助NASA解决了如何防止航天飞机瓷砖掉落的问题。现在,多媒体吸引了他的注意。米勒说:“我们有能力帮助设计[超级]高速公路的外观和感觉。”
这样做对于六年前与任天堂相比微不足道的公司来说将是一次巨大的飞跃。在1980年代,任天堂独自复兴了一个因管理不善和大量糟糕游戏而崩溃的行业。它制造了一台比雅达利时代的机器更好的设备。它以成本价出售硬件,并从软件中获利。它还从软件制造商那里收取高额的许可费用——约占收入的30%——以为他们制造游戏 cartridge。
直到1989年,世嘉才得以松动任天堂的控制——当时它推出了一台更先进的机器,世嘉创世纪。它拥有16位的处理能力,而任天堂只有8位,允许更快、更逼真的动作。任天堂最终用其超级任天堂娱乐系统与世嘉相匹敌,但世嘉已经在游戏中立足。世嘉还受益于任天堂的高费用,这使得零售商和软件开发者感到疏远。世嘉的许可费用较低。
与此同时,任天堂通过限制供应来保持对其游戏的热情。但有时,Sanco Toy Inc.的共同所有者斯蒂芬·桑德伯格表示,这种做法过了头。“当你试图控制一个产品时,界限非常微妙,”桑德伯格说。“如果零售商失去销售,你绝对可以通过不发货来杀死一个产品。”任天堂的策略使得零售商“更倾向于寻找其他人。”
孤独的侦察员。到1992年初,世嘉已经牢牢确立了酷炫的形象——在财务术语上意味着火热。但其精灵般、口才出众的首席执行官中山知道好时光不会永远持续。因此大约18个月前,他给他的高层助手们下达了指示:“新来者将会涌入。竞争将会过于激烈。创造力将会遭遇瓶颈。游戏将会变得无聊。你们打算怎么做?”
中山随后给出了他的答案:制造一些难以模仿的东西,并大规模生产。这导致了虚拟现实主题公园的想法,比游戏厅更复杂,也更难以完善。这也促成了世嘉的信息超级高速公路项目和其首个玩具系列——虽然可能不是大规模的,但目前是独一无二的。这些玩具将在本月推出,包括一款售价为160美元的学习游戏,名为Pico。通过连接到电视的电子笔,孩子们可以在纸板书中的图片上触摸,并使同样的东西出现在屏幕上。对于青少年,世嘉将提供一款售价为300美元的电子计划器,包含红外发射器和接收器,用于传递信息。所有产品将在圣诞节前上市。
雅达利回归。尽管如此,所有这些想法都依赖于世嘉家用游戏业务的现金生成,这占总收入的66%。而这一次,世嘉不是猎手,而是猎物。任天堂决心通过与硅谷图形公司(Silicon Graphics Inc.)共同开发的先进游戏机重新夺回市场份额,后者是工程工作站的制造商。雅达利在新管理层下重新进入视频游戏业务,推出了一款名为Jaguar的流线型系统。国际商用机器公司(Commodore International Ltd.)和飞利浦(Philips)推出了新机器,结合了用于光盘游戏的CD-ROM播放器。索尼展示了一款基于CD-ROM的视频机,具有惊人的图形,计划在今年晚些时候在日本发布,并在明年在美国发布。为了创造更好的游戏,索尼还计划调动其好莱坞电影制片厂的火力——这是世嘉无法匹敌的。
世嘉在机器战争中的不那么秘密武器是土星(Saturn)。它可以播放光盘和卡带,而任天堂的新项目现实播放器最初只处理卡带。土星的计算能力使其能够基于由三角形和称为平行四边形的四边形组成的“多边形”图像创建3D幻觉。芯片以惊人的速度不断重新计算几何图形,随着玩家在虚拟3D空间中移动而变化。任天堂和其他公司也在研究多边形,但世嘉相信通过其游戏厅业务的技术拥有优势。
尽管如此,世嘉仍将土星视为剃刀:现在,中山希望有更好的刀片。他感叹能够创造热门游戏的开发者稀缺。他说,顾客对相同的赛车和格斗技巧感到厌倦,想要一些新的东西——无论是虚拟现实还是更好的故事情节。“今天的问题,”他说,“是游戏软件已经陷入了死胡同。”
为了扭转局面,世嘉正在推动日本和美国的软件实验室的努力。艺术家、程序员和编剧团队合作创造游戏。音乐家有自己的工作室来录制游戏音效。世嘉甚至在好莱坞设立了一个工作室来制作互动游戏,其中许多可能的结果被拍摄下来,玩家的行动决定哪个结果出现在屏幕上。
从索尼克到扎努克并不是一个容易的过渡,即使对于拥有世嘉这种干劲的公司来说也是如此。制作世嘉创世纪CD-ROM附加设备的电影风格游戏的数字图片公司总裁汤姆·齐托表示,他对世嘉非常尊重,但补充道:“这仍然是一家制作视频游戏的公司。从这一点转向做电视节目是一个巨大的飞跃。”
除此之外,准备这些新项目使世嘉的成本随着收入飙升。其全球员工在三年内增加了三倍,达到约5200人。而且并不是每个人都是经验丰富的:一位游戏制作人表示,他经常接到完全陌生的人打来的电话询问他的产品——结果发现他们是新聘的世嘉经理。与世嘉的散打风格相比,任天堂以精简、经过验证的管理自豪。拥有52亿美元的收入,它只有2500名员工。
话虽如此,大多数行业观察家一致认为,世嘉在为未来艰苦的竞争增添新人才方面做得很聪明。公司的员工中有三分之一以上从事研究和开发。事实上,正如3DO的首席执行官威廉·M·“特里普”·霍金斯三世所说,“变得松弛"的其实是任天堂,而不是世嘉。“世嘉就像一名准备参加奥运会的运动员。”
简而言之,世嘉有和任何公司一样的机会来抓住那些长期承诺的多媒体黄金。毕竟,世界上并不缺乏能够实现融合的多才多艺的公司。这就是为什么如此多的公司——从AT&T到时代华纳再到日立——都在与这位日本裔美国的40岁“过夜成功”达成交易。
在“音速小子”热潮之后,世嘉希望继续增长和多元化
今年,世嘉将进入两个新业务:玩具和室内游乐园。其玩具系列将包括通过电子笔与电视互动的书籍。计划到1997年建立的50个计算机中心将有无窗舱的游乐设施,能够以低成本创造出星际战争或西部荒野的幻觉。
建立联盟
与任天堂相比,世嘉是一位合作大师。其合作伙伴包括AT&T在通信方面,日立在芯片方面,雅马哈在音效方面,JVC在游戏机方面,以及未来软件开发中可能的微软。
这些联系应该有助于世嘉将其核心图形技术嵌入到各种产品中。
驾驭信息超级高速公路
世嘉高管认为,信息超级高速公路的最大用途将是娱乐。一种特殊的AT&T调制解调器已经允许世嘉创世纪的拥有者在通话的同时通过电话线玩游戏。与时代华纳和电信公司合作,该公司计划推出一个有线世嘉频道来传输游戏软件。
让今天的玩家快乐
这是生死攸关的问题。玩家容易感到无聊,因此世嘉需要源源不断的吸引人的新游戏,以保持其盈利业务不至于枯竭。它寄希望于其土星游戏机重新点燃热情——但大规模销售仍需一年时间。与此同时,它每年在研发上花费2亿美元。