如何制作视频游戏而不被电击 - 彭博社
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劳伦斯·F·普罗布斯知道不贪婪是多么困难。毕竟,极具利润的家庭视频游戏市场是一个高达20亿美元的高利润但波动性大的行业。一款热门游戏可以成就一家公司。但如果一款新游戏失败,盲目追逐时尚视频游戏也可能让公司陷入困境。作为电子艺术公司的首席执行官,普罗布斯更倾向于采取谨慎的方法——这为他的软体制造商节省了不少。
去年,电子艺术的创始人兼董事长威廉·M·“特里普”·霍金斯三世,一位前苹果公司的市场总监,转向了40岁的普罗布斯,这位在电子艺术工作了七年的老将,来领导公司。他的任务是:在稳定的2.65亿美元计算机游戏软件业务之外,拓展到诱人但危险的家庭视频世界。
去年春天,电子艺术订购了数十万份其首个任天堂娱乐系统程序《滑板或死亡II》的副本,这是其受欢迎的基于PC的滑板冒险游戏的续集。当库存在去年秋天到达时,普罗布斯已经知道软件过剩。他立即下令降价,从50美元降至35美元。普罗布斯还缩减了第二个程序的生产,从而避免了任何折扣。结果:电子艺术在其任天堂产品上持平,而竞争对手则遭受了损失。类似地,从计算机游戏到视频的跃迁使竞争对手软件工具公司收益急剧下滑。
与此同时,电子艺术的其他业务表现出色。像PGA巡回高尔夫和约翰·马登足球这样的PC热门游戏帮助推动了销售和收益:截至3月31日的财年,两者的收益分别增长了40%,达到了1.018亿美元和910万美元。霍金斯在世嘉企业有限公司的新创世纪系统的视频游戏上也取得了成功,这在销售的第一年为电子艺术贡献了25%的收益。
可观的盛宴。电子艺术公司独特的结构应该让它保持活力。霍金斯将公司设立得像一个1930年代风格的电影制片厂,约有100名独立游戏设计师在合同下工作,还有内部制作人来管理他们。与其他视频游戏制造商不同,霍金斯并不依赖于超级畅销游戏来获取利润,没有一款游戏的收入占比超过6%。他说:“我们不介意有一款‘蝙蝠侠’。我们只是不想以此来运营公司。”
霍金斯认为,到本世纪末,大多数家庭将拥有一台可能是计算机、视频游戏机和光盘播放器的结合体,从而创造出一个80亿美元的软件市场。他的目标是占据这个市场的一大部分。拉里·普罗布斯所要做的就是确保公司不会自我膨胀。